Rabu, 09 April 2014

Bioinformatika

Bioinformatika adalah (ilmu yang mempelajari) penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.
Sejarah
Istilah bioinformatics mulai dikemukakan pada pertengahan era 1980-an untuk mengacu pada penerapan komputer dalam biologi. Namun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika (seperti pembuatan basis data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologis) sudah dilakukan sejak tahun 1960-an.
Kemajuan teknik biologi molekular dalam mengungkap sekuens biologis dari protein (sejak awal 1950-an) dan asam nukleat (sejak 1960-an) mengawali perkembangan basis data dan teknik analisis sekuens biologis. Basis data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960-an di Amerika Serikat, sementara basis data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970-an di Amerika Serikat dan Jerman (pada European Molecular Biology Laboratory, Laboratorium Biologi Molekular Eropa). Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970-an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang berhasil diungkapkan pada 1980-an dan 1990-an, menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika.
Perkembangan Internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Basis data bioinformatika yang terhubung melalui Internet memudahkan ilmuwan mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam basis data tersebut maupun memperoleh sekuens biologis sebagai bahan analisis. Selain itu, penyebaran program-program aplikasi bioinformatika melalui Internet memudahkan ilmuwan mengakses program-program tersebut dan kemudian memudahkan pengembangannya.
Bidang-bidang yang terkait dengan BioInformatika
1. Genomics
Adalah bidang ilmu yang ada sebelum selesainya sekuen genom, kecuali dalam bentuk yang paling kasar. Genomics adalah setiap usaha untuk menganalisa atau membandingkan seluruh komplemen genetik dari satu spesies atau lebih.
2. Informatika Medis
Sebagai pembelajaran, penemuan, dan implementasi dari struktur dan algoritma untuk meningkatkan komunikasi, pengertian, dan manajemen informasi medis
3.Komputasional Biologi
Bidang ini fokus pada Computational Biology adalah gerak evolusi, populasi, dan biologi teoritis daripada biomedis dalam molekul dan sel.
4. Proteomics
Bidang ini menggunakan bioinformatika untuk menyelidiki protein yang tersusun oleh genomika 
5.Biofisika
Merupakan sebuah bidang berdasarkan teknik-teknik dari ilmu fisika untuk memahami struktur dan ilmu biologi. Ilmu ini terkait dengan bioinformatika karena untuk mengenal teknik-teknik dari ilmu fisika untuk memahami struktur tersebut membutuhkan penggunaan TI.
Komentar:
1. Bioinformatika ternyata sangat berperan dalam kehidupan di era modern ini. Dengan hadirnya Bioinformatika, masyarakat semakin dipermudah dalam proses pengumpulan data serta pengambilan data yang berhubungan dengan segala informasi khususnya dibidang biologi. Ditambah lagi dengan akses internet yang dirasa sudah cukup membantu masyarakat untuk mendapati pelbagai informasi. Para ilmuwan juga merasa dibantu dengan proses sekuensing ke dalam basis data untuk memproses analisis di bidang biologi itu. Komputer meningkatkan efensiensi dan memudahkan para ilmuwan dalam proses penelitiannya.
2. Ternyata terdapat beberapa bidang di BioInformatika seperti yang sudah disebutkan diatas. Teknik pengumpulan data dulu dengan cara konvensional yang tentunya memakan waktu banyak dan kadang tingkat human errornya lebih tinggi. Dengan hadirnya bioinformatika, sangat membantu dalam pembelajaran, pemahaman, penganalisaan dan membantu dalam pengimplementasian beberapa temuan peneliti dalam bidang Biologi. Semakin maju jaman berkembang, maka semakin peran teknologi tidak mudah dilepaskan dan ditinggalkan begitu saja. Selain Biologi, ternyata terdapat bidang Biofisika yang membutuhkan teknik informatika sebagai alat untuk menganalisis suatu penelitian.
sumber
http://id.wikipedia.org/wiki/Bioinformatika
http://akasharecord.blogspot.com/2012/06/bioinformatika-dan-bidang-yang-terkait.html

Generasi Komputer pertama - kelima

PENGERTIAN KOMPUTER
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalaharitmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).
GENERASI KOMPUTER
Sejarah perkembangan komputer secara elektronik sepenuhnya telah dikatakan bermula selepas tahun 1940. Komputer dibagi menjadi 5 generasi berdasarkan evolusinya :
  1. Generasi Pertama (1940-1959)
  2. Generasi Kedua (1959-1964)
  3. Generasi Ketiga (1964-1970)
  4. Generasi Keempat (1970 - 1983)
  5. Generasi Kelima (1983 - sekarang)

    1. Generasi Pertama (1944-1959)

     Tabung hampa udara sebagai penguat sinyal, merupakan ciri khas komputer generasi pertama. Pada awalnya, tabung hampa udara (vacum-tube) digunakan sebagai komponen penguat sinyal. Bahan bakunya terdiri dari kaca, sehingga banyak memiliki kelemahan, seperti: mudah pecah, dan mudah menyalurkan panas. Panas ini perlu dinetralisir oleh komponen lain yang berfungsi sebagai pendingin.
    Dan dengan adanya komponen tambahan, akhirnya komputer yang ada menjadi besar, berat dan mahal. Pada tahun 1946, komputer elektronik di dunia yang pertama yakni ENIAC selesai dibuat. Pada komputer tersebut terdapat 18.800 tabung hampa udara dan berbobot 30 ton. begitu besar ukurannya, sampai-sampai memerlukan suatu ruangan kelas tersendiri.
    Pada gambar nampak komputer ENIAC, yang merupakan komputer elektronik pertama di dunia yang mempunyai bobot seberat 30 ton, panjang 30 M dan tinggi 2.4 M dan membutuhkan daya listrik 174 kilowatts
    2.Generasi Kedua (1959-1964)
    Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
    Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputerkomputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
    Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
    Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.
    Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.
    3. Komputer Generasi Ketiga (1964­ – 1970)

    Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian­bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa.
    Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen­komponen ke dalam suatu chiptunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen­komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan system operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
    Ciri-ciri komputer pada generasi ketiga:
    - Penggunaan IC(Intregrated Circuit)
    - Ukuran komputer menjadi lebih kecil
    - Ditemukannya Sistem Operasi

    4. Komputer Generasi Keempat (1979­)
    Microprocessor merupakan chiri khas komputer generasi ke-empat yang merupakan pemadatan ribuan IC kedalam sebuah Chip. Karena bentuk yang semakin kecil dan kemampuan yang semakin meningkat dan harga yang ditawarkan juga semakin murah.Microprocessor merupakan awal kelahiran komputer personal. Pada tahun 1971, Intel Corp kemudian mengembangkan microprocessor pertama serie 4004.
    Contoh generasi ini adalah Apple I Computer yang dikembangkan oleh Steve Wozniak dan Steve Jobs dengan cara memasukkan microprocessor pada circuit board komputer. Disamping itu, kemudian muncul TRS Model 80 dengan processor jenis Motorola 68000 dan Zilog Z-80 menggunakan 64Kb RAM standard.
    Komputer Apple II-e yang menggunakan processor jenis 6502R serta Ram sebesar 64 Kb, juga merupakan salah satu komputer PC sangat popular pada masa itu. Operating Sistem yang digunakan adalah: CP/M 8 Bit. Komputer ini sangat populer pada awal tahun 80-an.
    IBM mulai mengeluarkan Personal Computer pada sekitar tahun 1981, dengan menggunakan Operating System MS-DOS 16 Bit. Dikarenakan harga yang ditawarkan tidak jauh berbeda dengan komputer lainnya, disamping teknologinya jauh lebih baik serta nama besar dari IBM sendiri, maka dalam waktu yang sangat singkat komputer ini menjadi sangat popular.
    5.  komputer generasi ke 5( 1983 - sekarang )  Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey.
                   HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
                   Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertia manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
                   Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
                   Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia
    PASCALINE

    Blaise Pascal (1623 – 1662), seorang ahli filosofi dan matematika, menemukan alat penghitung mekanik pertama yang berupa mesin. Alat tersebut diberi nama PASCALINE. Pascaline menggunakan roda penghitung untuk menjumlahkan suatu bilangan. Penemuan Blaise Pascal ini sangat dikenal dan dipuji oleh orang-orang sampai ke seluruh Eropa. Kelemahan Pascaline adalah sukar untuk diperbaiki jika rusak dan yang bisa memperbaikinya hanyalah Blaise Pascal sendiri. Kelemahan Pascaline  tersebut menyebabkan orang menganggap peralatan tersebut terlalu kompleks. Hingga pada tahun 1960, alat hitung dengan desain “roda penghitung” ini masih digunakan dan selanjutnya ketika ditemukannya alat penghitung elektronik, alat ini dianggap usang dan mulai ditinggalkan

    • Mainframe adalah istilah Teknologi Informasi dalam bahasa Inggris yang mengacu kepada kelas tertinggi dari Komputer yang terdiri darikomputer-komputer yang mampu melakukan banyak tugas komputasi yang rumit dalam waktu yang singkat. Mainframe umumnya digunakan oleh banyak pengguna yang terkoneksi dengan menggunakan terminal.

     Ciri-ciri Komputer Mainframe

    • Memiliki Processor lebih dari satu, sehingga memiliki kecepatan proses jauh lebih cepat jika dibanding dengan mini komputer;
    • Kecepatan kerja mainframe mencapai 1 milyar operasi perdetik;
    • Dapat mengakses pada satu komputer pada saat yang bersamaan, dikenal dengan timesharing.
    • Contoh mainframe komputer:
      • IBM System/360,
      • IBM System(ESA)/390,
      • Honeywell-Bull DPS 7.

Sumber :
http://bayuvanjava037.blogspot.com/
http://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_komputer

Rabu, 27 November 2013

PROPOSAL USAHA BIDANG IT
Pengantar Bisnis Informatika
PROPOSAL USAHA ( EBAY )
Kelas 4Ia23
Nama Anggota dan NPM :
- Sella Rahmafiandi (56410434)
- Rachmad Dwi Setiyawan (55410492)
- Abraham Lincoln (50410055)
- Damar Dwi S (51410650)
- Muh. Idris (54410543)
- Muhammad Risa (54410796)



UNIVERSITAS GUNADARMA
TEKNIK INFORMATIKA
2013



BAB 1 PENDAHULUAN


1.1 Latar Belakang
Didunia internasional saat ini perkembangan jual beli secara online kian pesat tingkat keefisienannya. Seseorang bisa berbisnis untuk menjual beberapa barang yang masih layak pakai dengan orang lain tanpa harus bertatap muka secara langsung. Dengan kemudahan dan banyaknya perantara yang disediakan oleh para penyedia jasa layanan jual beli secara online ini, banyak orang mulai mengikuti perkembangan barang – barang apa saja yang akan dicari. Banyak orang yang menjual barang yang masih layak pakai yang pastinya akan dicari oleh para pembeli yang mebutuhkan. Misalnya seperti sepeda, rumah, pakaian, aksesoris, handphone, barang-barang antik, bahkan menurut sumber lainnya, ada jual beli pesawat jet pada market online ini.
Disini kita akan membahas tentang salah satu media pasar online didunia yaitu EBAY. EBAY memiliki jasa layanan jual beli online yang kian pesat perkembangannya. Di Ebay pembeli bisa menemukan apa saja yang diinginkan dengan pembayaran yang mudah dan bisa dipercaya. Ebay dibuat pada tahun 1995 oleh Pierre Omidyar sebagai AuctionWeb, yang merupakan bagian dari situs pribadi, yang saat itu hanya berguna sebagai tempat ajang jual beli untuk barang yang sulit ditemukan. Saat awal kemunculan, Ebay menawarkan servisnya secara cuma – cuma atau gratis. Setelah penggunanya mulai meningkat drastis, barulah Ebay mulai menarik biaya untuk listing fee.

1.1 Tujuan
Tujuan dalam penjualan beli online (ebay) disini adalah
a. Mempercepat penjualan barang dengan cara online
b. Mempermudah dalam menjual atau membeli barang dengan cara memasukkan kedalam dunia internet
c. Mendapat kepercayaan dari seseorang karena dalam ebay ini diutamakan kepercayaan dalam transaksi jual beli.
BATASAN MASALAH
Dalam proposal jual beli online melalui ebay ini, kita memberikan batasan masalah dalam pembahasan. Berikut beberapa hal yang mencakup sebagai batasan masalah dalam proposal ini :
· Kurangnya sumber yang lebih detail dengan bahasa Indonesia yang digunakan.
· Kurangnya contoh jual beli yang dilakukan sebagai bagian dari simulasi pembahasan tentang jual beli online ini.
· Cara pembayaran pada ebay didunia internasional berbeda dengan cara transfer banking dengan yang sering digunakan oleh media market online yang ada diIndonesia.

1.3 SASARAN USAHA
· Pasar online dunia
· Para pemilik barang antic
· Para pembeli barang antic
· Investor



BAB II PEMBAHASAN


2.1 BAHASAN
Market online ebay ini memberi target kepada pada user dengan cara membuat pembayaran dengan tingkat keamanan yang terpercaya. Karena dengan tingkat kepercayaan konsumen atau user yang menggunakan ebay ini, bisa dimanfaatkan sebagai acuan untuk mengembangkan jual beli online dibidang bisnis investasi para pemegang saham diEbay.

Apa saja yang dapat dijual di Ebay?

Barang dan jasa bisa diperjual belikan disini. Barang yang masih baru atau yang masih layak pakai bisa diposting dalam halaman jual beli di Ebay dalam beberapa kategori, seperti misalnya barang antik, seni, buku, bisnis, komputer dan networking, furniture, home appliance, musik, servis khusus suatu bidang, barang olahraga, tiket dan travel, mainan, baju, sepatu serta aksesoris dan masih banyak lagi lainnya. Bahkan menurut sumber lain menyatakan bahwa pesawat terbangpun bias diperjual belikan melalui Ebay.


Cara penjual untuk menerima pembayaran bisa melalui egold, moneybooker, western union, cek, transfer bank dan tunai. Biaya pengiriman akan dibebankan kepada pembeli dengan syarat tertentu dan perjanjian belah pihak yang telah disepakati untuk mengesahkan pengiriman barang atau jasa baik pengiriman domestic ataupun internasional.


Dalam melakukan jual beli online ( Ebay ) disini kita bias menggunakan system pembayaran yang lebih aman pembayaran menggunakan Paypal lebih dianjurkan karena lebih menjaga keamanan pembayaran. pemegang account Paypal akan diverifikasi oleh Paypal sehingga meminimalisasi tingkat penipuan dalam hal pembayaran.Paypal juga cocok untuk pembayaran instan. Tetapi juga bias menggunakan pembayaran lain seperti menggunakan atm bersama akan tetapi resiko bisa menjadi lebih besar jika ada penipuan.


2.2 Keuntungan dan Kekurangan dalam Menggunakan Ebay
Kelebihan dalam Ebay antara lain :

· Pengunjung atau visitor banyak setiap harinya. Memungkinkan barang yang dijual melalui Ebay akan cepat terjual.
· Tidak perlu mengeluarkan kos untuk promosi produk. Tetapi pastikan barang dijual terdapat demand dan selling through yang tinggi.
· Berpotensi besar untuk meraih keuntungan yang lebih cepat karena terpercaya karena feedback antara penjual dan pembeli sangat mengutamakan system kepercayaan.
· Banyak alat bantu atau tools pada ebay yang memaksimalkan cara yang paling pantas dalam hal jual beli.


Kekurangan Ebay antara lain :

Ramai penjual yang tidak tahan dengan fee ebay dalam meletakan barang (listing item).
Peraturan yang ketat untuk melistingkan barang-barang (listing limit) terutama account yang baru dan feedback yang sedikit.
Feedback negatif hanya boleh ditinggalkan oleh pembeli.
Persaingan harga dengan barang-barang dari China.
Profit margin yang sangat kecil.



BAB IV
RUANG LINGKUP PENGEMBANGAN


· Media Elektronik seperti : Komputer
· Alat pembayaran ( Uang, ATM, dan barang yang bisa ditukar)
· Dunia Internet
· Market Online
· Sumber daya manusia yang terpercaya dari pihak penjual ataupun pembeli



BAB V
PENUTUP


Didunia internasional saat ini perkembangan jual beli secara online kian pesat tingkat keefisienannya. Seseorang bisa berbisnis untuk menjual beberapa barang yang masih layak pakai dengan orang lain tanpa harus bertatap muka secara langsung. Dengan hadirnya Ebay, maka proses jual beli melalui media ini terasa lebih mudah. Namun jika pada awalnya hanya bersifat free, karena bertambah banyaknya pengguna media ini, maka media ini mulai dikenai biaya. Selain itu, tujuan dari penggunaan Ebay yaitu dapat mempercepat penjualan barang, kemudian mempermudah dalam menjual atau membeli barang lewat dunia maya, hingga menciptakan kepercayaan dari seseorang karena dalam Ebay ini diutamakan kepercayaan dalam transaksi jual beli. Dalam penggunaan Ebay, proses pembayarannya menggunakan Paypal, untuk meminimalisasi penipuan dalam bertransaksi. Beberapa keuntungan dari penggunaan Ebay disini adalah yaitu jumlah pengunjung atau visitor banyak setiap harinya, memungkinkan barang yang dijual melalui ebay akan cepat terjual. Kemudian pengguna tidak perlu mengeluarkan kos untuk promosi produk. tetapi bisa memastikan barang dijual terdapat demand dan selling through yang tinggi. Selain itu juga dalam menggunakan Ebay terdapat potensi besar untuk meraih keuntungan yang lebih cepat karena terpercaya karena feedback antara penjual dan pembeli sangat mengutamakan system kepercayaan. Dan yang terakhir, banyak alat bantu atau tools pada ebay yang memaksimalkan cara yang paling pantas dalam hal jual beli.



REFERENSI BACAAN :

http://blogger2pemula.blogspot.com/2012/10/apa-itu-ebay-untuk-apa.html
http://www.id.ebay.com/what-is-eBay.htm
http://www.resep.web.id/bisnis-keuangan/apa-itu-ebay.htm
Kelompok 5 Pengantar Bisnis Informatika
Kelas 4Ia23
Nama Anggota dan NPM :
- Abraham Lincoln (50410055)
- Damar Dwi S (51410650)
- Muhammad Ardiansyah (54410635)
- Muh. Idris (54410543)
- Muhammad Risa (54410796)
- Rachmad Dwi Setiyawan (55410492)
- Sella Rahmafiandi (56410434)


EBAY


EBAY merupakan salah satu sarana jual beli online yang sudah menjaring dan berkembang didunia Internasional. Sebagai ajang pasar online didunia tempat dimana para penjual dan pembeli berhimpun dan berdagang apa saja. Ebay dibuat pada tahun 1995 oleh Pierre Omidyar sebagai AuctionWeb, yang merupakan bagian dari situs pribadi, yang saat itu hanya berguna sebagai tempat ajang jual beli untuk barang yang sulit ditemukan.

Sekarang Ebay berkembang pesat karena berhasil memanfaatkan keadaan sebagai salah satu situs jual beli online pertama untuk mendapatkan user sebanyak – banyaknya. Saatt awal kemunculan, Ebay menawarkan servisnya secara cuma – cuma atau gratis. Setelah penggunanya mulai meningkat drastis, barulahEbay mulai menarik biaya untuk listing fee.



Apa saja yang dapat dijual di Ebay?


Barang dan jasa bisa diperjual belikan disini. Barang yang masih baru atau yang masih layak pakai bisa diposting dalam halaman jual beli di Ebay dalam beberapa kategori, seperti misalnya barang antik, seni, buku, bisnis, komputer dan networking, furniture, home appliance, musik, servis khusus suatu bidang, barang olahraga, tiket dan travel, mainan, baju, sepatu serta aksesoris dan masih banyak lagi lainnya. Bahkan menurut sumber lain menyatakan bahwa pesawat terbangpun bias diperjual belikan melalui Ebay.


Cara pembayaran di Ebay

Mekanisme pembayaran di Ebay


Cara penjual untuk menerima pembayaran bisa melalui egold, moneybooker, western union, cek,transfer bank dan tunai. Biaya pengiriman akan dibebankan kepada pembeli dengan syarat tertentu dan perjanjian belah pihak yang telah disepakati untuk mengesahkan pengiriman barang atau jasa baik pengiriman domestic ataupun internasional. Tetapi pembayaran menggunakan Paypal lebih dianjurkan karena lebih menjaga keamanan pembayaran. pemegang account Paypal akan diverifikasi oleh Paypal sehingga meminimalisasi tingkat penipuan dalam hal pembayaran. Paypal juga cocok untuk pembayaran instan.


Kelebihan dan Kelemahan EBAY


Kelebihan Ebay :
Pengunjung atau visitor banyak setiap harinya. Memungkinkan barang yang dijual melalui Ebay akan cepat terjual.
Tidak perlu mengeluarkan kos untuk promosi produk. Tetapi pastikan barang dijual terdapat demand dan selling through yang tinggi.
Berpotensi besar untuk meraih keuntungan yang lebih cepat karena terpercaya karena feedback antara penjual dan pembeli sangat mengutamakan system kepercayaan.
Banyak alat bantu atau tools pada ebay yang memaksimalkan cara yang paling pantas dalam hal jual beli.
Kelemahan Ebay :
Ramai penjual yang tidak tahan dengan fee ebay dalam meletakan barang (listing item).
Peraturan yang ketat untuk melistingkan barang-barang (listing limit) terutama account yang baru dan feedback yang sedikit.
Feedback negatif hanya boleh ditinggalkan oleh pembeli.
Persaingan harga dengan barang-barang dari China.
Profit margin yang sangat kecil.



Referensi bacaan :

http://blogger2pemula.blogspot.com/2012/10/apa-itu-ebay-untuk-apa.html
http://www.id.ebay.com/what-is-eBay.htm
http://www.resep.web.id/bisnis-keuangan/apa-itu-ebay.htm
http://www.ebay.com/

http://businessonlinesenang.blogspot.com/2011/07/ebay.html

Selasa, 15 Oktober 2013

PERUSAHAN YANG BERGERAK DIBIDANG IT


TUGAS SOFTSKILL 1 4Ia23
NAMA ANGGOTA dan JOB DESCRIPTION
1.     SELLA RAHMAFIANDI (56410434)
-         Membuat artikel tentang perusahaan yang bergerak dibidang TI di dunia dan diindonesia serta menjelaskan detail nama perusahaan, core bisnis TI penjualan produknya dan perkembangannya dan memposting tugas softskill 1 ini.
2.     MUH. IDRIS (54410543)
-         Mencari bahan atau referensi dari pembuatan artikel diatas.
3.     DAMAR DWI  S (51410650)
-         Mengolah dan Menjelaskan dokumen – dokumen penting yang dibutuhkan untuk mendirikan dan menjalankan suatu perusahaan.
4.     Abraham. L (501410055)
-         Mencari bahan dan referensi dokumen – dokumen diatas
5.     Muhammad Ardiansyah (54410635)
-         Menjelaskan cara mekasnisme dalam memenangkan tender proyek TI dengan atau melalui penjualan produknya
6.    Muhammad Risa (54410796)
-         Membantu ardiansyah dalam menjelaskan mekanisme memenangkan tender proyek TI dan mencari bahan referensinyaa.







Selasa, 21 Mei 2013

Pengertian Game Pada era modern seperti sekarang ini, kata game mungkin sudah tidak asing lagi bagi kita. Tapi yang perlu kita pahami adalah apakah kita tahu apa pengertian game ?. Mungkin kita memang sering mendengar kata game bahkan memainkan game baik yang sifatnya offline ataupun online, akan tetapi kita belum tentu tahu yang sebenarnya apa itu game, genre game, dan komponen yang harus ada dalam sebuah game. Game merupakan kata yang berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan. Game atau permainan ini pun tidak sembarang dimana di dalamnya terdapat berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya. Dalam game juga perlu adanya sekenario agar alur permainan pun jelas dan terarah. Sekenario di sini bisa meliputi setting map, level, alur cerita, bahkan efek yang ada dalam game tersebut. Genre / Jenis Game :
 1. Edutainment game Game jenis ini biasanya dibuat lebih sepesifik untuk tujuan tertentu, misalnya untuk balita untuk sekedar mengenal warna dan objek. Ada juga yang ditujukan ke anak sekolah, sebagai contoh game tentang pelajaran biologi dimana di dalam game tersebut menyediakan konten misalnya tentang fungsi organ tubuh manusia.

2. First person shooter Jenis game ini menampilkan sudut pandang orang pertama, biasanya yang nampak hanya tangan dan senjata player saja. Contoh game ini adalah CS (Counter strike), Saurbatten, dll.

3. Real time strategy Game ini lebih menekankan pada kehebatan strategi pemainya, dan biasanya pemain tidak hanya memainkan satu karakter melainkan lebih dari satu karakter.

4. Fighting Game ini menuntut pemainya untuk lincah, cepat tanggap, respon yang baik. Sedikit berbeda dari game fighting lainya yang hanya melawan AI atau komputer saja, melainkan game ini akan teruji jika pemain sudah bisa mengalahkan pemain lainya atau dengan kata lain game ini merupakan game multi player.

5. Adventure Berbeda dengan game lain yang menuntut pemainya untuk lincah, refleks, respon. Dalam game petualangan pemain dituntut kemampuan berfikirnya untuk menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter, menggunakan benda-benda yang tepat dan diletakan di tempat yang tepat. Komponen game Dalam sebuah game atau permainan pastilah memiliki komponen dasar yang membuat game tersebut menjadi user friendly, misalnya : 1. Collision detection, dimana dalam sebuah game dapat mendeteksi efek atau aksi yang perlu dalam sebuah game. Misalnya, jika mobil menabrak maka mobil akan mengalami kerusakan pada body. 2. NPC, dimana dalam game tersebut player dapat berinteraksi dengan player lain. 3. Grafik 4. Suara 5. Artificial intelegent
 6. Sekenario atau cerita. Klasifikasi Game Seiring dengan semakin maraknya game yang berkembang di kalangan masyarakat, menjadikan game tersebut harus tetap dilihat label/keterangan tertentu tentang siapa saja yang dapat memainkan game tersebut. Karena terkadang tanpa disadari oleh orang tua, anak mereka dengan mudah memainkan segala jenis permainan yang bahkan sebenarnya tidak cocok untuk usia anak mereka. Seperti perang, kekerasan, bahasa kasar dan hal lainnya. Berikut akan dijelaskan beberapa klasifikasi game berdasarkan umur: EC (Early Childhood): Klasifikasi Game ini memiliki konten yang mungkin cocok untuk anak usia 3 keatas. Dan tidak memiliki kontent yang dianggap tidak pantas dilihat oleh anak dengan usia tersebut. E (Everyone): Klasifikasi Game ini memiliki konten yang mungkin cocok untuk anak dengan usia 6 atau lebih tua. Judul dalam kategori ini mungkin berisi kartun, fantasi atau kekerasan ringan dan / atau menggunakan bahasa ringan (tidak kasar). E10+ (Everyone 10 and older): Klasifikasi Game ini memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 10 atau lebih tua. Judul dalam kategori ini mungkin berisi kartun, fantasi atau kekerasan ringan, bahasa ringan dan / atau dengan tema sugestif minimal. T (Teen): Klasifikasi Game ini memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 13 atau lebih tua. Judul dalam kategori game ini mungkin berisi kekerasan, tema sugestif, humor kasar, minimal darah, simulasi perjudian, dan / atau menggunakan bahasa kuat yang minim.

 M (Mature): Klasifikasi Game ini memiliki konten yang mungkin cocok untuk orang usia 17 atau lebih tua. Judul dalam kategori ini mungkin berisi kekerasan intens, darah dan gore, konten seksual dan bahasa kuat. AO (Adults Only): Klasifikasi Game ini memiliki konten yang hanya dan harus dimainkan oleh orang 18 tahun keatas. Judul dalam kategori ini mungkin termasuk adegan kekerasan berkepanjangan intens dan konten seksual grafis dengan kontent yang bersisi gambar atau video telanjang. RP (RATING PENDING): Judul terdaftar sebagai RP (Rating Pending) telah disampaikan kepada ESRB dan sedang menunggu penilaian akhir. (Simbol ini hanya akan muncul dalam iklan sebelum merilis game.)

 sumber : http://saridr.blogspot.com/2012/04/klasifikasi-game.html http://cakrawalamaya.blogspot.com/2012/03/pengertian-game.html

TEKNOLOGI GAME

Pengertian Game Pada era modern seperti sekarang ini, kata game mungkin sudah tidak asing lagi bagi kita. Tapi yang perlu kita pahami adalah apakah kita tahu apa pengertian game ?. Mungkin kita memang sering mendengar kata game bahkan memainkan game baik yang sifatnya offline ataupun online, akan tetapi kita belum tentu tahu yang sebenarnya apa itu game, genre game, dan komponen yang harus ada dalam sebuah game. Game merupakan kata yang berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan. Game atau permainan ini pun tidak sembarang dimana di dalamnya terdapat berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya. Dalam game juga perlu adanya sekenario agar alur permainan pun jelas dan terarah. Sekenario di sini bisa meliputi setting map, level, alur cerita, bahkan efek yang ada dalam game tersebut. Genre / Jenis Game : Edutainment game Game jenis ini biasanya dibuat lebih sepesifik untuk tujuan tertentu, misalnya untuk balita untuk sekedar mengenal warna dan objek. Ada juga yang ditujukan ke anak sekolah, sebagai contoh game tentang pelajaran biologi dimana di dalam game tersebut menyediakan konten misalnya tentang fungsi organ tubuh manusia. First person shooter Jenis game ini menampilkan sudut pandang orang pertama, biasanya yang nampak hanya tangan dan senjata player saja. Contoh game ini adalah CS (Counter strike), Saurbatten, dll. Real time strategy Game ini lebih menekankan pada kehebatan strategi pemainya, dan biasanya pemain tidak hanya memainkan satu karakter melainkan lebih dari satu karakter. Fighting Game ini menuntut pemainya untuk lincah, cepat tanggap, respon yang baik. Sedikit berbeda dari game fighting lainya yang hanya melawan AI atau komputer saja, melainkan game ini akan teruji jika pemain sudah bisa mengalahkan pemain lainya atau dengan kata lain game ini merupakan game multi player. Adventure Berbeda dengan game lain yang menuntut pemainya untuk lincah, refleks, respon. Dalam game petualangan pemain dituntut kemampuan berfikirnya untuk menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter, menggunakan benda-benda yang tepat dan diletakan di tempat yang tepat. Komponen game Dalam sebuah game atau permainan pastilah memiliki komponen dasar yang membuat game tersebut menjadi user friendly, misalnya : Collision detection, dimana dalam sebuah game dapat mendeteksi efek atau aksi yang perlu dalam sebuah game. Misalnya, jika mobil menabrak maka mobil akan mengalami kerusakan pada body. NPC, dimana dalam game tersebut player dapat berinteraksi dengan player lain. Grafik Suara Artificial intelegent Sekenario atau cerita. Klasifikasi Game Seiring dengan semakin maraknya game yang berkembang di kalangan masyarakat, menjadikan game tersebut harus tetap dilihat label/keterangan tertentu tentang siapa saja yang dapat memainkan game tersebut. Karena terkadang tanpa disadari oleh orang tua, anak mereka dengan mudah memainkan segala jenis permainan yang bahkan sebenarnya tidak cocok untuk usia anak mereka. Seperti perang, kekerasan, bahasa kasar dan hal lainnya. Berikut akan dijelaskan beberapa klasifikasi game berdasarkan umur: EC (Early Childhood): Klasifikasi Game ini memiliki konten yang mungkin cocok untuk anak usia 3 keatas. Dan tidak memiliki kontent yang dianggap tidak pantas dilihat oleh anak dengan usia tersebut. E (Everyone): Klasifikasi Game ini memiliki konten yang mungkin cocok untuk anak dengan usia 6 atau lebih tua. Judul dalam kategori ini mungkin berisi kartun, fantasi atau kekerasan ringan dan / atau menggunakan bahasa ringan (tidak kasar). E10+ (Everyone 10 and older): Klasifikasi Game ini memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 10 atau lebih tua. Judul dalam kategori ini mungkin berisi kartun, fantasi atau kekerasan ringan, bahasa ringan dan / atau dengan tema sugestif minimal. T (Teen): Klasifikasi Game ini memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 13 atau lebih tua. Judul dalam kategori game ini mungkin berisi kekerasan, tema sugestif, humor kasar, minimal darah, simulasi perjudian, dan / atau menggunakan bahasa kuat yang minim. M (Mature): Klasifikasi Game ini memiliki konten yang mungkin cocok untuk orang usia 17 atau lebih tua. Judul dalam kategori ini mungkin berisi kekerasan intens, darah dan gore, konten seksual dan bahasa kuat. AO (Adults Only): Klasifikasi Game ini memiliki konten yang hanya dan harus dimainkan oleh orang 18 tahun keatas. Judul dalam kategori ini mungkin termasuk adegan kekerasan berkepanjangan intens dan konten seksual grafis dengan kontent yang bersisi gambar atau video telanjang. RP (RATING PENDING): Judul terdaftar sebagai RP (Rating Pending) telah disampaikan kepada ESRB dan sedang menunggu penilaian akhir. (Simbol ini hanya akan muncul dalam iklan sebelum merilis game.) sumber : http://saridr.blogspot.com/2012/04/klasifikasi-game.html http://cakrawalamaya.blogspot.com/2012/03/pengertian-game.html